Dans cette séance avec App Inventor, nous allons fabriquer des jeux de balles, qui vont nous conduire (la prochaine fois) à réaliser les jeux Pong et Space Invaders.
Nous allons voir comment :
contrôler le déplacement d'objets
en les faisant glisser à l'écran avec le doigt,
ou avec l'inclinaison du téléphone, mesurée avec des capteurs,
gérer leurs interactions :
les collisions entre eux ou avec les bords du cadre.
Déroulé suggéré pour cette séance
Vous pouvez commencer cette séance par un exercice de relecture par les élèves, du code de l'application réalisée à la fin de la séance précédente (écouter, traduire et lire).
Rappelez que l'application correspond à une série d'évènements avec pour chacun, un script ou algorithme.
Interrogez sur la forme des blocs (qui renvoient ou pas une information), sur leur assemblage et sur la correspondance entre la couleur et le type de blocs.
Montrez que l'utilisation d'une variable comme la langue en sortie permet de définir cette langue à un seul endroit et de l'utiliser plusieurs fois, ou de la modifer par programme (voir challenge précédent n°1).
Ensuite l'objectif est de réaliser
les deux premières versions de l'application avec une puis 2 balles
et le début de la troisième version pour voir ce qu'est un capteur, l'accéléromètre, afficher ses mesures et voir comment elles changent selon l'inclinaison du smartphone.
Le reste, dont les challenges, peut être engagé, mais sera repris au début de la séance suivante.
Dans cette séance, on reste dans un mode où les solutions sont fournies aux élèves (après analyse et discussion). Ils réalisent ensuite ll'application, avec une fiche s'ils le souhaitent. On passera à la recherche de solutions, par les élèves, au moment des challenges à la fin de cette séance ou au début de la suivante.
Ce que l'on va faire
afficher une balle à l'écran.
Quand on la touche, le téléphone vibre et elle saute ailleurs,
ajouter une deuxième balle, que l'utilisateur peut déplacer en la faisant glisser avec le doigt,
Quand elle atteint la première, le téléphone vibre, la première saute ailleurs et on ajoute 1 au score affiché en haut de l'écran,
déplacer la deuxième balle selon l’inclinaison du téléphone (mesurée avec un accéléromètre)
afficher les accélérations mesurées,
utiliser les composantes en x et y, pour déplacer la balle.