désactiver le déplacement par glissement et l'affichage des données de l'accéléromètre ,
arrêter la partie quand le score atteint 10,
arrêter la partie quand la balle touche un bord.
Le design et les blocs de départ sont les suivants :
Challenge 1
Modifez la version précédente pour :
Désactiver et réduire les blocs qui permettent de faire glisser la balle avec le doigt.
Désactiver l'affichage des valeurs de l'accéléromètre et masquer (rendre invisible) leur affichage .
(Pour désactiver ou réduire un bloc, faire clic droit sur ce bloc et sélectionner l'option)
Solution du challenge 1
désactiver et réduire l'évènement de glissement de la balle :
Le déplacement par glissement de la balle est effectué dans le script de l'évènement quand Balle2 glissée.
Pour le désactiver, faire un clic droit sur l'évènement et sélectionner l'option "désactiver"
Puis réduire ce script pour qu'il prenne le minimum de place : avec un clic droit sur l'évènement, et l'option "réduire"
désactiver et réduire les blocs qui affichent les données de l'accéléromètre,
C'est le bloc mettre LabelAccelero.Texte qui affiche les valeurs de l'accéléromètre à chaque évènement du chronomètre.
vous devez le désactiver et le réduire de la même manière, avec un clic droit.
masquer les composants qui affichent les données de l'accéléromètre.
Les données de l'accéléromètre sont affichées dans "LabelAccelero", décocher la propriété "visible" de ce label.
Au final, le résultat est le suivant :
Challenge 2
Modifez la version précédente pour que :
le jeu s'arrête si le score atteint 10, un message dir au joueur qu'il a gagné, ,
la partie recommence quand l'utilisateur touche l'écran (ou le cadre de dessin)
Indice : désactiver l'évènement dont le script déplace la balle
Solution du challenge 2
Après la ligne qui ajoute 1, dans le programme :
tester si le score est supérieur ou égal à 10,
et si oui
désactiver l'horloge
et afficher un message
Pour démarrer une nouvelle partie quand on touche le cadre
ajouter l'évènement Quand cadre1.touché et dans cet évènement :
remettre le score à 0 dans la variable score puis mettre à jour la propriété LabelScore.Texte
et réactiver l'horloge : mettre horlogeAccelero.chronometre activé à vrai
Challenge 3
Quand la balle touche un bord, le jeu s'arrête, le joueur a perdu.
Mais faites attention, il faut que la partie redémarre, quand le joueur touche l'écran ou le cadre ...
Solution du challenge 3
Quand la balle touche un bord, l'évènement déclenché est Quand Balle2.Bord atteint Donc dans cet évènement, on arrête le jeu en désactivant le chronomètre de l'horloge mettre horlogeAccelero.chronometreActivé a faux
Faites la modification et testez, que se passe t-il ?
Le jeu s'arrête quand la balle touche le bord, mais on ne peut plus faire de nouvelle partie, car la balle touche déjà le bord, donc le jeu s'arrête immédiatement...
Pour éviter ce problème, ajouter un bloc dans l'évènement Quand Cadre1.Touché pour renvoyer la balle 2 à un endroit aléatoire, ou au centre si vous préférez.