Introduction à la programmation avec Scratch

Vous êtes dans la partie Scratch du site onvaessayer.org, avec des projets ou exercices d'une heure, une journée, une semaine,... à faire au collège, en périscolaire ou à la maison.
Le principe est de proposer aux participants la réalisation de jeux pour voir les bases de la programmation. L'informatique est envisagée ici comme moyen de création. Les participants seront contents de leurs réalisations, ce qui peut les encourager à aller plus loin (par exemple avec App Inventor).
Scratch, c'est plus 120 millions d'utilisateurs, de 8 à 88 ans. Il est au programme des collèges en France, il est aussi utilisé à Harvard et Yale comme premier contact avec l'informatique.
Les projets sont décomposés en étapes de 45 minutes, avec une fiche et une vidéo de 3 à 4 minutes. Les concepts utilisés sont résumés dans des fiches, que les animateurs peuvent reprendre en synthèse à la fin de chaque séance.
Les ressources fournies au début de chaque étape, correspondent à ce qui a été fait dans les précédentes. Vous pourrez donc aborder une étape, même si vous (ou vos élèves) n'avez pas réalisé ou terminé les précédentes.
Le chapitre 1 ("pour commencer") propose de commencer par "une heure de code", un ensemble de ressources padagogiques spécifiquement adaptées à un prmeier contact sur une heure. Ce chapitre comprend également - à l'intention des animateurs - quelques pistes qui peuvent être utiles, dont :
- la programmation à deux ou "pair programming"
- le modèle CCCC : Construire, Conceptualser, Customiser/Personnaliser, Créer,
- la prise en compte du "Design Thinking".
Les chapitres suivants proposent des projets ou ateliers Scratch de durée et de complexité croissante.
Pierre Huguet, |
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