Introduction à la programmation avec Scratch

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Elle comprend des projets et exercices qui peuvent servir de base à des ateliers d'une journée à une semaine ou sur l'année en périscolaire.
Ils sont principalement issus d'exercices utilisés en périscolaire à Montreuil avec l'association des Voyageurs du code (Bibliothèques Sans Frontières) et en médiathèques de la région parisienne.

Le principe est de proposer aux participants la réalisation d'un projet, le plus souvent un jeu. Ce projet est l'occasion d'apprendre les bases de la programmation, mais surtout de comprendre comment l'informatique est un moyen à leur service. C'est le projet dont les participants seront fiers, et qui leur donnera peut-être envie d'aller plus loin en programmation (par exemple avec App Inventor).

Les projets sont décomposés en étapes de 45 minutes au plus, avec une fiche et une vidéo de 3 à 4 minutes par étape. Les concepts mis en oeuvre sont indiqués dans les fiches. Nous suggérons aux animateurs de les revoir avec les participants à la fin de chaque séance, pour qu'ils les reconnaissent ou y pensent par la suite.
Les ressources nécessaires en début de chaque étape correspondent à ce qui a été réalisé dans les étapes précédentes et/ou les liens vers ces ressources sont fournies dans les fiches (vous pouvez donc aller ou revenir à n'importe quelle étape).

Le chapitre 1 propose des informations générales et suggère quelques pistes qui peuvent être utiles aux animateurs :

  • l'utilisation de Hour of code ou code.org pour démarrer,
  • la programmation à deux ou "pair programming"
  • le modèle CCCC : Construire, Conceptualser, Customiser/Personnaliser, Créer,
  • la prise en compte du "Design Thinking".
Les chapitres suivants proposent des projets ou ateliers de durée et de complexité variable.

Pierre Huguet,
MIT Master Trainer in Educational Mobile Computing,
pierre.huguet50@gmail.com

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