Initiation à la programmation et aux enjeux du numérique

scratchIcon.png icon200.png Ce site regroupe des ressources libres d'accès pour apprendre la programmation, comprendre l'univers numérique et débattre des questions qu'il soulève : vie privée, propriété intellectuelle, sécurité ...

Il comprend plusieurs types de ressources :

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  • App Inventor : Exercices et projets
    App Inventor est un environnement de développement d'applications pour tablettes et smartphones. Comme Scratch, il est facile d'accès et vient du MIT.
    Les applications peuvent communiquer (par SMS, Internet, téléphone, réseaux sociaux), utiliser les capteurs (GPS, accéléromètre, ...), les services Web, les serveurs de cartes ... Ces applis sont à partager pour jouer ou répondre à un besoin. App Inventor permet aussi une approche transverse (EPI) entre l'informatique et la physique, la géographie, les SVT, les maths, ...
    Les exercices proposés sont documentés, parfois avec des quiz, pour aider les enseignants à contextualiser et expliciter les notions mises en oeuvre.

  • Vaucanson : Cycle d'initiation à la programmation mobile
    cnam.png Ce programme fait partie d'un socle de formation assurée au CNAM ou dans l'Ecole de la 2° chance pour des cycles de 35 à 60 heures. Il a pour objectif d'initier à la programmation mobile et à la compréhension de l'écosystème numérique en général. Il est en partie issu de mobile CSP (cf. ci-dessous) et a été mis au point dans le cadre de partenariats, en particulier avec Marie-Caroline Gries et Olivier Pons.

  • ScratchCircuit-305
  • Scratch :
    Scratch permet - à partir de 8 ans - de programmer des histoires interactives ou des jeux. Il aide à la formalisation du raisonnement, à la décomposition, à l'abstraction. Les projets peuvent être partagés.
    Son slogan : "Imagine, Program, Share".
    Nous proposons ici quelques exemples issus d'ateliers (8-11 ans).

  • Mobile CSP (Computer Science Principles) :
    Mobile-CSP-Logo-199x100.png Ce cycle de cours basé sur App Inventor est l'adapation française d'un cursus proposé dans les lycées aux Etats-Unis. Il comprend 55 modules de 45 à 135 mn adaptables en niveau et en durée, principalement pour des élèves entre la seconde et la terminale et en 1° année universitaire. Il aborde l'ensemble des enjeux du numérique à travers la réalisation d'applications pour smartphone. Il précède le passage à la programmation objet avec Java.
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  • Quiz : Cet outil permet aux enseignants de constituer leurs propres quiz à partir d'une bibliothèque (ex : http://onvaessayer.org/quiz?qlist=152,45,1,27&hideheader).
    Vous pouvez l'utiliser, en relation avec un cours ou un atelier, pour revenir sur les notions utilisées, en discuter et les reformuler. Les quiz traitent de sujets multiples : logique, programmation, propriété intellectuelle, logiciel et matériel, connaissances générales, ...
    Vous pouvez sélectionner vos thèmes d'intérêt ou choisir les questions une par une.

Autres ressources :

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  • Ateliers déconnectés ou CS unpluggged :
    Les ateliers déconnectés sont le fruit d'une réflexion sur les modes d'apprentissage et sur l'utilisation excessive des écrans d'ordinateur avant 8 ans (et après). Ils proposent des jeux - sans ordinateur - pour illustrer et comprendre le fonctionnement des ordinateurs, des algorithmes et du numérique en général.
    Ces outils sont essentiels pour "modérer" le caractère parfois virtuel de la programmation. Nous essayons d'y contribuer par des compléments.

Dans ces cours et tutoriels, nous utilisons des ressources comme Hour of code, très utiles pour démarrer des ateliers, quel que soit le niveau.

Les outils réalisés pour ce site sont en accès libre (CC BY NC SA) et favorisent une approche ludique avec le minimum de pré-requis.

La programmation est abordée sous forme de projets. Il faut maîtriser la machine, mais ça ne suffit pas : il faut travailler à plusieurs, réfléchir à l'ergonomie et à l'attente des utilisateurs. Programmer n'est pas un objectif en soi.
L'objectif n'est pas de former des informaticiens (on n'apprend pas non plus à faire du vélo pour devenir coureur cycliste), mais de soulever le capot de l'écosystème numérique, d'en éclairer les enjeux et d'apprendre à l'utiliser pour y devenir acteur.

Ce site permet d'apprendre soi même, mais tente également de répondre aux besoins des enseignants, bibliothécaires, animateurs,... en proposant des outils pour proposer et conduire ces activités.
Le site est rigoureux sur les concepts et leur définition et fait le lien avec d'autres matières (physique, mathématiques, géographie).

Certaines parties du site sont dans une étape intermédiaire. Merci de votre indulgence.

Pierre Huguet,
MIT Master Trainer in Educational Mobile Computing,
pierre.huguet50@gmail.com

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