Présentation de l'atelier

Nous vous proposons de réaliser le projet scratch illustré ci-dontre.
Pour l'utiliser :

  • cliquez sur le drapeau vert
  • puis sur le 2° bouton pour dessiner un tronc,
  • puis sur le 1° bouton pour dessiner les branches,
  • enfin sur le bouton "animer les saisons"
  • pour arrêter, cliquer sur le bouton rouge.


Cet atelier propose de réaliser une animation dans laquelle vous commencez par dessiner un arbre avec le tronc et les branches. Puis vous "animez les saisons" : à l'automne les feuilles changent de couleur et tombent, puis c'est l'hiver avec la neige avant que le printemps ne revienne.
Cette animation a été reprise et adpatée d'une animation dans les projets partagés "four seasons of trees". L'animation est accompagnée des "quatre saisons" d'Antonio Vivaldi interprétée par le "Wichita State University Chamber Players" sous la direction de John Harrison(creative commons).
  • dessiner un tronc d'arbre qui part du sol,
  • ajouter des branches et les feuilles apparaitront,au fur et amesure du dessin
  • puis cliquer sur le bouton "animer les saisons",
  • et laissez vous bercer.

Commencer

Public et contextes d'utilisation :

Ce jeu utilise des notions assez élaborées :
  • la coordination ou la synchronisation des évènements par des messages.
  • les coordonnées x et y
  • les "listes" pour stocker les coordonnées des feuilles,
  • la création de clone.
Il implique un travail de formalisation du scénario. Ce travail est à faire sur papier.
Un des lutins va jouer le rôle de chef d'orchestre. Les autres vont écouter ses instructions, jouer leur partition quand c'est à eux et renvoyer un message au chef d'orchestre quand ils ont fini.
On peut éventuellement répartir les rôles, avec un rôle pour le chef d'orchestre et le dessin de l'arbre et du fond et un rôle par saison.
Ce jeu peut être utilisé avec des enfants (de 9 à 12 ans) qui ont déjà fait deux applications sur Scratch avec les pré-requis suivants :
  • avoir compris les coordonnées (x,y), savoir les utiliser et être en mesure d'aborder la notion de distance,
  • avoir bien compris les notions de boucle (ou itération) et de variable et comprendre l'intérêt de "tracer" le déroulement du code,
  • comprendre l'intérêt de passer du temps à concevoir une application, avant de la réaliser,
  • accepter de passer du temps (en groupe) pour comprendre une notion nouvelle, avant de s'en servir.
    On en aura besoin pour les notions de "clone" et de quot;liste"

Etapes et notions abordées (enseignants)

  • la scénarisation et la conception,
  • les messages, comme moyen de coordination ou de synchronisation,
  • les clones (création, vie, disparition),
  • les listes (féfintion, index, ajout),
  • la propriété intellectuelle (utilisation de musique en creative commons)