cours 1 : algos et Programmes
Objectifs :
- découverte de la notion d'algorithme: séquences, conditions, itérations,
- découverte des langages de programmation graphique par blocs.
Déroulement :
A remettre :
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cours 2: Scratch Introduction
Objectifs :
- retour sur la notion d'algorithme (quiz),
- découverte de Scratch,
- introduction à la programmation
- notions nouvelles : "programmation évènementielle", "variables", "capteurs"
Déroulement :
A remettre :
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cours 3:
variables
Objectifs :
- modifier le code pour avancer sans la barre d'espace,
- quiz de revue,
- utiliser une variable pour modifier la vitesse,
- partager un projet Scratch,
- analyser un problème (bug) et le corriger (debug)
- quiz sur les variables (début de séance suivante)
Déroulement :
- modification du code pour que la voiture continue à avancer sans la barre d'espace,
- quiz sur le code de la voiture,
- réalisation du niveau 2 du "circuit voiture" avec la variable "vitesse"
- qu'est-ce qu'une variable (vidéo)
- partager un projet
- préparation/questions pour la séance suivante :
A remettre :
- quiz sur le code de la voiture,
- lien vers projet Scratch partagé,
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cours 4:
Debug, puis gestion du nombre de vies
Objectifs :
- quiz sur les variables, revue des réponses
- voir comment analyser un problème (bug) et le corriger (debug),
- conception et ajout (en autonome) d'une extension (nombre de vies),
- utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse,
- notion de matériel et de logiciel : qu'est-ce qu'un ordinateur ?
Déroulement :
- quiz sur les variables, puis revue des réponses en classe entière
- corriger 2 bugs de la version précédente
- en option pour ceux qui ont terminé avant la correction :
- notions de matériel et logiciel
- Quiz sur le matériel et logiciel matériel et le logiciel
- présentation du niveau 3 réalisé en mode "défi" :
compter les vies en partant de 3, retirer une vie à chaque sortie de route.
- réalisation en autonome de cette extension (en coaching par groupe)
- présentation d'une solution
A remettre :
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cours 5:
Ergonomie, capteurs: contrôle de la vitesse avec la souris
Procédures et abstraction
Objectifs :
- notions de matériel et de logiciel : qu'est-ce qu'un ordinateur ?
- utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse,
- restructurer et simplifier le code avec les procédures
- comprendre l'importance de l'abstraction procédurale dans les architectures logicielles (couches ou abstraction layers)
Déroulement :
- Donnez nous votre avis (anonyme) sur le début du cours
- Notions de matériel et logiciel (video)
- Quiz sur le matériel et logiciel matériel et le logiciel
- Retour oral sur les notions clefs à partir des planches : Von Neumann (planche 9), IOT (17), architectures (27), langages de haut et bas niveaux (31), un langage est une couche d'abstraction (35)
- Présentation du défi à réaliser en sous groupes :
utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse.
- Introduction video à la notion de procédure
- réorganiser et simplifier le code avec les procédures (mode coaching)
- qu'est-ce que l'abstraction de données et procédurale. (classe entière)
- quiz sur l'abstraction (au début de la séance suivante)
A remettre :
- réponse au Quiz sur le matériel et le logiciel
- lien vers le projet Scratch avec contrôle de la vitesse par la distance au pointeur
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cours 6 : le jeu Pong
Objectifs :
- Revoir les variables et le traçage de code avec un quiz,
- Réaliser une application de niveau intermédiaire (Pong) en commençant par son analyse :
- sprites variabes, évènements et actions,
- Approfondir les notions d’algorithme, de programmation évènementielle, de variable et de capteurs.
Déroulement :
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cours 7:
Finalisation de Pong et
abstraction procédurale
et le binaire et les bases de numération.
Objectifs :
- Revue de la notion de procédure (quiz),
- Le binaire et les bases de numération,
- (Présentation des canevas de projets à réaliser dans les deux dernières séances),
- (Les messages comme moyen de synchronisation entre objets ou sprites,)
- Finaliser le développement, mettre au point l'application,
Déroulement :
- Quiz : sur les procédures (et traçage)
- Le binaire et les bases de numération
- vidéo de présentation
- exercices de conversion, addition en binaire
- Proposition de canevas pour les projets intermédiaires ou défis,
- Finaliser Pong et restructurer le code avec les procédures,
- (présentation des messages comme moyen de synchronisation)
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révisions et finalisation des projets 10
(session de reprise après la pause des vacances de Noël)
Objectifs :
- Revoir des notions abordées dans la 1°partie du cours,
- Voir les messages comme méthode de synchronisation (évènements internes),
- Finaliser les projets et la fiche de présentation.
Déroulement :
- Quiz de revue des notions abordées dans la 1° partie,
- Point sur les messages comme évènements internes et méthodes de synchronisation,
différences et avantages par rapport aux procédures,
- finalisation des projets et rédaction de la fiche de présentation.
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11:
ouverture vers la suite et finalisation des projets
Objectifs :
- Présenter la suite du programme,
- Introduction à Internet
- présentation d'App Inventor
- présentation de l'application fooding
- réalisation de l'appplication sms game
- Présentation de la suite du programme Scratch
Déroulement :
- Introduction à Internet et au Web
- Quiz, discussion
- Présentation App Inventor : affichage de données Web
- Présentation du programme de la 2° partie du cours
exemples
- Envoi du questionnaire sur les préférences
- Réalisation SMS game (ou talk to me)
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cours 12:
Intégration du projet dans une page Web
(session par demi groupe avec JC Edel)
Objectifs :
- Intégrer le projet réalisé dans un site Web (Wordpress),
- Apprendre à valoriser un travail auprès de lecteurs externes,
Déroulement :
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cours 13: Introduction à App Inventor
(session par demi groupe)
Objectifs :
- Présenter App Inventor avec SmsGame
- vérifier le bon fonctionnement (avec une application de la galerie)
- réaliser en ligne une 1° application et (open food facts)
- Prendre en main l'outil App Inventor
- Développer une première application (reconnaissance vocale et traduction)
Déroulement :
- Présentation d'App Inventor avec SMSGame (live coding)
- Chargement et lancement d'une application (tutoriel de la galerie App Inventor)
(AI companion déjà installé sur les smartphones mis à disposition. Action à prévoir pour les autres),
- Réaliser en ligne une 1° application (open food facts),
- Prendre en main l'outil App Inventor, revue des composants,
- Développer de l'application de reconnaissance vocale et traduction.
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cours 14:
Objectifs :
- Revue du fonctionnement d'App Inventor (Quiz)
Déroulement :
- Quiz sur App Invenntor
- Présentation des deux modes de lancement des applications (mode debug et permanent)
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cours 15:
voir cours : 1° application : traduction automatique
Objectifs :
- développer la 1° application,
- découvrir des composants
- faire un debrief du projet Scratch et de ce qui a été fait .
Déroulement :
- Revue des composants
- appli traduction : ajout du choix de la langue
- enchainement des actions (à aprtir du prmeier booton)
- Quiz sur app Invenntor
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cours 16:
voir cours : une petite idée V1
Objectifs :
- réalisation de l'application "une petite idée" V1 puis V2,
- finalisation des fiches projets
Déroulement :
- Réalisation appli "Une petite idée V1"
- Retour/Quiz (sur les composants)
- (Réalisation V2 : Améliorations)
- (Retour/quiz sur V2)
- Portfolio
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cours 17:
voir cours : une petite idée V1
Objectifs :
- réalisation de l'application "une petite idée" V1 puis V2,
- 1° introduction aux variables de type liste (liste de titres d'images et de musiques),
Déroulement :
- Réalisation appli "Une petite idée V2"
- Correction en classe entière
- Présentation de l'utilisation de listes et d'un spinner
- Finalisation des fiches projets
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cours 18 :
open food facts et internet
Objectifs :
- retour sur l'appli "une petite idée", listes et extensions possibles
- introduction à Internet, services, URLs, API, exemples (dont open food facts)
- exercices sur les URL dans un navigateur (dont open food facts) : dictinction entre pages web et données (JSON,...)
- réalisation semi-autonome de l'application open food facts à partir de spécifications, d'une analyse (flowchart/diagramme de flux) et d'une revue des points clefs (composants et blocs nouveaux à utiliser),
Déroulement :
- retour sur "une petite idée V2", revue des composants utilisés, pseudo-code ou diagramme de flux, variables de type liste,
- Internet : Vidéo, Quiz et échange classe entière
- Exercices sur les URL (
open food facts Web et JSON,
Google maps,
Open data)
- Lecture des spécifications de l'application (open food facts) à réaliser
analyse (flowchart/diagramme de flux) et pseudo-code
revue des composants et blocs nécessaires à sa réalisation,
- réalisation en autonome à partir d'un canevas initial,
- correction en classe entière.
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cours 19:
Open food facts, listes
Objectifs :
- Les listes : composants (spinner, list picker, ...) et manipulation avec des blocs dédiés,
- quiz et/ou exercices pratiques
- exercices sur les URL et API,
Déroulement :
- Quiz sur Internet (si on ne l'a pas fait dans la session précédente)
- Point sur l'envoi des fiches projet Scratch
- open food facts V2 : spécifications
- gérer des listes de produits : sélectionner/ajouter/supprimer
- enregistrer ces listes et les récupérer au démarrage de l'appli
- présentation des variables de type liste
- Coding live de la V2.1 d'open food facts avec une liste de produits
- présentation de la notion de données permanentes, locales ou en réseau et des composants associés (tinyDB)
- Coding live de la V2.2 d'open food facts avec lecture et enregistrement de la liste des produits scannés
- Selon temps disponible: documentation projet SCratch dans portfolio
- présentation du projet
actions connexes :
- Installer AI starter sur tous les postes personnels à aprtir dune clef USB (et vérifier le fonctionnement sur les autres).
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cours 20:
listes de produits, données permanentes (tinyDB)
Objectifs :
- revue de la notion de liste,
- utilisation des listes dans open food facts
- présentation des projets
- présentation des données permanentes et de tinyDB
- modification d'une application pour enregistrer et relire des données
- Portfolio : présenter un projet Scratch.
Déroulement :
- Retour sur la notion de liste avec
Quiz/exercices
- Modification en classe entière de l'application open food facts pour gérer des listes de produits
- création d'une liste, ajout des codes barre à cette liste,
- ajout d'un sélectionneur de liste pour choisir le produit affiché
- ajout d'un sélectionneur de liste pour supprimer un des produits de la liste
- Présentation des projets finaux
- données permanentes : vidéo sur tinyDB
- quiz : ./unit3/3_09.php
- modification de l'application open food facts pour
- enregistrer la liste des codes barre après chaque changement
- lire la liste des codes abarre au démarrage de l'application
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cours 23:
Application de dessin et photo avec Paint
Objectifs :
- design et conception de l'application, réalisation par étapes
(points, lignes, couleurs, boutons, photos)
- finalisation des groupes et choix des sujets
- mini quiz et quizly (§3.4)
Déroulement :
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Voir vidéos dans : playlist Paint et reportage
- design et conception de l'application,
- V1 : dessin des points
- V2 : lignes et couleurs
- constitution des groupes projest et choix des sujets
- mini quiz
- intégration des photos
- quizly (§3.4)
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