Whack a mole

Durée estimée: 45 minutes

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Présentation :

Whack a mole est un jeu traditionnel américain, qui consiste à taper, sur la tête de taupes qui apparaissent de façon aléatoire. Il doit le faire avant quelles ne disparaissent.

Règles du jeu :

La version du jeu que vous allez réaliser, doit comprendre trois taupes et un marteau. Une des trois taupes au hasard, sort de son terrier toutes les demi secondes. Si le joueur n'a pas tapé dessus, elle rentre dans son terrier après 2 secondes en disant "trop tard" .
La flèche gauche permet de taper sur la taupe (ou le terrier) de gauche, la flèche bas sur celle du milieu et la flèche droite sur celle de droite. Le joueur marque un point s'il tape sur une taupe et en perd un s'il tape sur un terrier.
Le jeu se termine après 30 secondes.

Ce que vous allez faire :

Vous allez réaliser une version numérique de ce jeu avec les étapes suivantes :

  1. Identifier la liste des objets ou sprites du jeu,
  2. faire la liste des variables qui décrivent l'état des objets et du jeu,
  3. Analyser le jeu et en faire une décomposition fonctionnelle avec :
    • ce qu'il faut faire au démarrage (initialiser)
    • les actions à faire dans chaque partie,
    • les actions à faire la fin de chaque partie, quand le temps est écoulé.
  4. Coder le jeu à partir de votre analyse, puis vérifier qu'il marche.

Pour le codage, en complément du marteau et des taupes, nous vous demandons d'utiliser un sprite "chef" ou "chef d'orchestre" qui va envoyer les messages suivants au marteau et aux taupes pour qu'elles réagissent :

  1. "initialiser une partie" pour être prêt à démarrer la partie
  2. "jouerUnePartie" pour réalsier une partie
  3. "terminerUnePartie" pour terminer une partie
  4. et "montrerUneTaupe" pour faire apparaitre toutes les demi-secondes, une taupe dont le numéro est choisi au hasard

Ces messages sont envoyés par le chef d'orchestre. Le code correspondant vous est fourni comme point de départ, de même que le marteau, une taupe et le fond d'écran avec leurs variables et leurs costumes.

Ce que vous allez apprendre (notions abordées) :

L'intérêt principal de cet exercice est de voir commen synchroniser les comportements de plusieurs objets (sprites) avec l'échange de messages.

Le chef d'orchestre envoie d'abord un message d'initilisation pour que les sprites se mettent en configuration de départ, puis un emssage pour commencer à jouer, et un message pour la fin. Par ailleurs, il envoie toutes les demi secondes un message pour faire sortir une taupe au hasard. C'est lui qui coordonne.

L'envoi des messages se faita vec la commande "envoyer et attendre", c'est à dire qu'il attend que tous les sprites qui traitent ce message aient terminé ce traitement. Il faut donc faire attention à ne aps mettre de boucle infinie dans ce straitements, sinon le script du chef d'orchestre dsera bloqué.

Ressources en entrée :

https://onvaessayer.org?sb=whackamoleStart

Réalisation :

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