Présentation et réalisation de Pong
Durée estimée: 45 minutes
Ce que l’on va faire :
Vous allez programmer le jeu Pong, un des premiers jeux électroniques réalisés en 1972. Il va vous conduire à
- créer des objets comme les raquettes, la balle et les lignes de but,
- déplacer les raquettes avec les touches du clavier,
- gérer leurs interactions avec la balle, en utilisant un capteur,
- compter le score des joueur et augmenter la vitesse, avec des variables.
Réalisation version initiale
Ressources de départ : aucune, vous pouvez créer le projet et le réaliser de bout en bout. (Si vous êtes en retard et que vous voulez partir d'une version où les sprites et le fond de scène sont déjà définis, vous pouvez utiliser ce lien et remixer le projet).Ensuite, réalisez l'application en suivant les indication de la vidéo qui suit.
Correction des anomalies et améliorations
La première version marche à peu près mais présente quelques défauts à corriger :
- sur la vitesse de la balle après un but,
- sur la fluidité dans le déplacement des raquettes,
- sur l'absence de manuel utilisateur.
Vous devez analyser le premier problème et trouver une solution : modifiez le code pour que la vitesse revienne à sa valeur initiale après chaque but.
Pour la fluidité, au lieu de détecter par des évènements que les touches du clavier sont touchées (ce qui prend du temps), vous pouvez le tester dans une boucle infinie avec un capteur dans une condition, par exeemple "si s est touchée alors ...". Ajoutez une boucle infinie dans le script du drapeau vert. Testez si s et w sont touchées pourla raquette de Wissem, et les flèches pour la raquette de Khadija.
Pour le manuel utilisateur vous pouvez ajouter un sprite avec deux costumes pour afficher ou non le manuel utilisateur.
Les solutions vous sont données dans la vidéo suivante, mais ne la regardez pas trop vite! Essayez d'abord de trouver la réponse par vous-même.
Ressources de départ : Continuez à partir de la version que vous venez de réaliser, ou (en cas de difficulté) vous pouvez utiliser ce lien et remixer le projet).
Ensuite, réalisez l'application en suivant les indication de la vidéo qui suit.
Notions abordées :
- dessin (en mode pixel ou raster)
- scripts et séquences d’instructions ordonnées,
- évènements
- boucles
- branchements conditionnels (si ….)
- capteurs : lutin touché
- variables : scores, vitesse
- Coordonnées (x, y) et déplacements