| cours 1 : algos et Programmes 
			Objectifs : Déroulement :
			
			A remettre :découverte de la notion d'algorithme: séquences, conditions, itérations,
			découverte des langages de programmation graphique par blocs.
			
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			cours 2: Scratch Introduction 
			Objectifs : Déroulement :
			
			A remettre :retour sur la notion d'algorithme (quiz),
			découverte de  Scratch,
			introduction à la programmation
			notions nouvelles : "programmation évènementielle", "variables", "capteurs"
			
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			| cours 3: 
			variables 
			Objectifs :
 Déroulement :modifier le code pour avancer sans la barre d'espace,
			quiz de revue,
			utiliser une variable pour modifier la vitesse,
			partager un projet Scratch,
			analyser un problème (bug) et le corriger (debug)
			quiz sur les variables (début de séance suivante)
			
 A remettre :modification du code pour que la voiture continue à avancer sans la barre d'espace,
			quiz sur le code de la voiture,
			réalisation du niveau 2 du "circuit voiture"  avec la variable "vitesse" 
			qu'est-ce qu'une variable (vidéo) 
			partager un projet
			préparation/questions pour la séance suivante :
				
			
 quiz sur le code de la voiture,
			lien vers projet Scratch partagé, 
			
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			| cours 4: 
			Objectifs :Debug, puis gestion du nombre de vies
 
 Déroulement :quiz sur les variables, revue des réponses
			voir comment analyser un problème (bug) et le corriger (debug),
			conception et ajout (en autonome) d'une extension (nombre de vies),
			utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse,
			notion de matériel et de logiciel : qu'est-ce qu'un ordinateur ?
			
 A remettre :quiz sur les variables, puis revue des réponses en classe entière
			corriger 2 bugs de la version précédente
			en option pour ceux qui ont terminé avant la correction :
				
			
			
			
 notions de matériel et logiciel 
			Quiz sur le  matériel et logiciel matériel et le logiciel 
			
			
			
 présentation du niveau 3 réalisé en mode "défi" : 
			compter les vies en partant de 3, retirer une vie à chaque sortie de route.
réalisation en autonome de cette extension (en coaching par groupe)
			présentation d'une solution
			
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			| cours 5: 
			Objectifs :Ergonomie, capteurs: contrôle de la vitesse avec la souris
 Procédures et abstraction
 
 Déroulement :notions de matériel et de logiciel : qu'est-ce qu'un ordinateur ?
			utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse,
			restructurer et simplifier le code avec les procédures
			comprendre l'importance de l'abstraction procédurale dans les architectures logicielles (couches ou abstraction layers)
			
 A remettre :Donnez nous  votre avis (anonyme) sur le début du cours
			
 Notions de matériel et logiciel  (video)
			Quiz sur le  matériel et logiciel matériel et le logiciel 
			Retour oral sur les notions clefs à partir des planches  : Von Neumann (planche 9), IOT (17), architectures (27), langages de haut et bas niveaux (31), un langage est une couche d'abstraction (35)
			
			
			
 Présentation du défi à réaliser en sous groupes  :
			utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse.
 Introduction video à la notion de procédure
			réorganiser et simplifier le code avec les procédures (mode coaching)
			
			
 qu'est-ce que  l'abstraction de données et procédurale. (classe entière)
			
			quiz sur  l'abstraction (au début de la séance suivante)
			
 réponse au Quiz sur le matériel et le logiciel
			lien vers le projet Scratch avec contrôle de la vitesse par la distance au pointeur
			
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			| cours 6 : le jeu Pong
			 Objectifs : Déroulement :Revoir les variables et le traçage de code avec un quiz,
			Réaliser une application de niveau intermédiaire (Pong) en commençant par son analyse : 
				sprites variabes, évènements et actions,
				
Approfondir les notions d’algorithme, de programmation évènementielle, de variable et de capteurs.
			
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			| cours 7: 
			Finalisation de Pong  et 
			abstraction procédurale
 et le binaire et les bases de numération.
 Objectifs : Déroulement :Revue de la notion de procédure (quiz),
			Le binaire et les bases de numération,
			(Présentation des canevas de projets à réaliser dans les deux dernières séances),
			(Les messages comme moyen de synchronisation entre objets ou sprites,)
			Finaliser le développement, mettre au point l'application,
			
 Quiz : sur les procédures (et traçage)
			Le binaire et les bases de numération 
				vidéo de présentation
				exercices de conversion, addition en binaire
				
Proposition de canevas pour les projets intermédiaires ou défis,
			Finaliser Pong et restructurer le code avec les procédures,
			(présentation des messages comme moyen de synchronisation)
			
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			| 
			révisions et finalisation des projets 10
			Objectifs :(session de reprise après la pause des vacances de Noël)
 Déroulement :Revoir des notions abordées dans la 1°partie du cours,
			Voir les messages comme méthode de synchronisation (évènements internes),
			Finaliser les projets et la fiche de présentation.
			
 Quiz de revue des notions abordées dans la 1° partie,
			Point sur les messages comme évènements internes et méthodes de synchronisation, 
			différences et avantages par rapport aux procédures,
finalisation des projets et rédaction de la fiche de présentation.
			
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			| 11: 
			ouverture vers la suite et finalisation des projets 
			Objectifs : Déroulement :Présenter la suite du programme,
			Introduction à Internet
			présentation d'App Inventor
			présentation de l'application fooding
			réalisation de l'appplication sms game
			Présentation de la suite du programme Scratch
			
			
 
		
			Introduction à Internet et au Web
			Quiz, discussion
			Présentation App Inventor : affichage de données Web
			Présentation du programme de la 2° partie du cours
			exemples 
			
			Envoi du questionnaire sur les préférences
			Réalisation SMS game (ou talk to me)
			 | 
			| cours 12: 
			Intégration du projet dans une page Web 
			Objectifs :(session par demi groupe avec JC Edel)
 Déroulement :Intégrer le projet réalisé dans un site Web (Wordpress),
			Apprendre à valoriser un travail auprès de lecteurs externes,
			
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			| cours 13: Introduction à App Inventor
			Objectifs :(session par demi groupe)
 Présenter App Inventor avec SmsGame
			vérifier le bon fonctionnement (avec une application de la galerie)
			réaliser en ligne une 1° application et (open food facts) 
			Prendre en main l'outil App Inventor
			Développer une première application (reconnaissance vocale et traduction)
			
 Déroulement :
 Présentation d'App Inventor avec SMSGame (live coding)
			Chargement et lancement d'une application (tutoriel de la galerie App Inventor)
			(AI companion déjà installé sur les smartphones mis à disposition. Action à prévoir pour les autres),
Réaliser en ligne une 1° application (open food facts),
			Prendre en main l'outil App Inventor, revue des composants,
			Développer de l'application de reconnaissance vocale et traduction.
			
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			| cours 14: 
			Objectifs : Déroulement :Revue du fonctionnement d'App Inventor (Quiz)
			
 Quiz sur App Invenntor
			Présentation des deux modes de lancement des applications (mode debug et permanent)
			
			
			
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			| cours 15:
			Objectifs :voir cours : 1° application : traduction automatique
 Déroulement :développer la 1° application,
			découvrir des composants
			faire un debrief du projet Scratch et de ce qui a été fait .
			
 Revue des composants
			appli traduction : ajout du choix de la langue
			enchainement des actions (à aprtir du prmeier booton) 
			Quiz sur app Invenntor
			
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			| cours 16: 
			Objectifs :voir cours : une petite idée V1
 Déroulement :réalisation de l'application "une petite idée" V1 puis V2,
			finalisation des fiches projets
			
 Réalisation appli "Une petite idée V1"
			Retour/Quiz (sur les composants)
			(Réalisation V2 : Améliorations)
			(Retour/quiz sur V2)
			Portfolio
			
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			| cours 17:
			Objectifs :voir cours : une petite idée V1
 Déroulement :réalisation de l'application "une petite idée" V1 puis V2,
			1° introduction aux variables de type liste (liste de titres d'images et de musiques),
			
 Réalisation appli "Une petite idée V2"
			Correction en classe entière
			Présentation de l'utilisation de listes et d'un spinner
			Finalisation des fiches projets
			
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			| cours 18 :
			Objectifs :open food facts et internet
 Déroulement :retour sur l'appli "une petite idée", listes et extensions possibles
			introduction à Internet, services, URLs, API, exemples (dont open food facts)
			exercices sur les URL dans un navigateur (dont open food facts) : dictinction entre pages web et données (JSON,...)
			réalisation semi-autonome de l'application open food facts à partir de spécifications, d'une analyse (flowchart/diagramme de flux) et d'une revue des points clefs (composants et blocs nouveaux à utiliser),
			
 retour sur "une petite idée V2", revue des composants utilisés, pseudo-code ou diagramme de flux, variables de type liste,
			Internet : Vidéo, Quiz et échange classe entière
			Exercices sur les URL (
			open food facts Web et JSON,
			Google maps, 
			Open data)
			Lecture des spécifications de l'application (open food facts) à réaliser 
			analyse (flowchart/diagramme de flux) et pseudo-code
 revue des composants et blocs nécessaires à sa réalisation,
réalisation en autonome à partir d'un canevas initial,
			correction en classe entière.
			
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			| cours 19:
			Objectifs :Open food facts, listes
 Déroulement :Les listes : composants (spinner, list picker, ...) et manipulation avec des blocs dédiés,
			quiz et/ou exercices pratiques
			exercices sur les URL et API,
			
 actions connexes :Quiz sur Internet (si on ne l'a pas fait dans la session précédente)
			Point sur l'envoi des fiches projet Scratch
			open food facts V2 : spécifications 
			gérer des listes de produits : sélectionner/ajouter/supprimer
			enregistrer ces listes et les récupérer au démarrage de l'appli
			
présentation des variables de type liste 
			
			Coding live de la V2.1 d'open food facts avec une liste de produits
			présentation de la notion de données permanentes, locales ou en réseau et des composants associés (tinyDB)			
			Coding live de la V2.2 d'open food facts avec lecture et enregistrement de la liste des produits scannés
			Selon temps disponible: documentation projet SCratch dans portfolio
			présentation du projet
			
 Installer AI starter sur tous les postes personnels à aprtir dune clef USB (et vérifier le fonctionnement sur les autres).
			
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			| cours 20:
			Objectifs :listes de produits, données permanentes (tinyDB)
 Déroulement :revue de la notion de liste,
			utilisation des listes dans open food facts
			présentation des projets
			présentation des données permanentes et de tinyDB
			modification d'une application pour enregistrer et relire des données
			Portfolio : présenter un projet Scratch.
			
 Retour sur la notion de liste avec 
			 Quiz/exercices
			Modification en classe entière de l'application open food facts pour gérer des listes de produits
			création d'une liste, ajout des codes barre à cette liste,
			ajout d'un sélectionneur de liste pour choisir le produit affiché
			ajout d'un sélectionneur de liste pour supprimer un des produits de la liste
			
Présentation des projets finaux
			données permanentes : vidéo sur tinyDB
			quiz : ./unit3/3_09.php
			modification de l'application open food facts pour
			enregistrer la liste des codes barre après chaque changement
			lire la liste des codes abarre au démarrage de l'application
			
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			| cours 23:
			Objectifs :Application de dessin et photo avec Paint
 Déroulement :design et conception de l'application, réalisation par étapes
			(points, lignes, couleurs, boutons, photos)
finalisation des groupes et choix des sujets
			mini quiz et quizly (§3.4)
			
 
			Voir vidéos dans : playlist Paint et reportage
			design et conception de l'application,
			V1 : dessin des points
			V2 : lignes et couleurs
			constitution des groupes projest et choix des sujets 
			mini quiz
			intégration des photos
			quizly (§3.4)
			
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