Introduction à la programmation avec Scratch

Vous êtes dans la partie Scratch du site onvaessayer.org, avec des projets ou exercices pour des ateliers d'une journée, une semaine ou sur l'année au collège ou en périscolaire.
Ils sont principalement issus d'exercices utilisés à Montreuil avec l'association des Voyageurs du code (Bibliothèques Sans Frontières) et dans les médiathèques de la région parisienne.

Le principe est de proposer aux participants la réalisation d'un projet, le plus souvent un jeu. C'est l'occasion de voir les bases de la programmation et d'envisager l'informatique comme un moyen à son service. Les jeunes participants seront fiers de leurs réalisations, et ça peut leur donner envie d'aller plus loin (par exemple avec App Inventor). Scratch, c'est plus 120 millions d'utilisateurs, de 8 à 88 ans, c'est aussi le premier outil utilisé à Harvard et Yale pour appréhender l'informatique.

Les projets sont décomposés en étapes de 45 minutes au plus, avec une fiche et une vidéo de 3 à 4 minutes. Les concepts mis en oeuvre sont résumés dans des fiches, que les animateurs peuvent revoir avec les participants à la fin de chaque séance.
Les ressources utlisées et proposées au début de chaque étape, correspondent à ce qui a été réalisé dans les étapes précédentes. Les liens vers ces ressources sont fournies (vous pouvez donc aller ou revenir à n'importe quelle étape).

Le chapitre 1 propose des informations générales et suggère quelques pistes qui peuvent être utiles aux animateurs :

  • l'utilisation de Hour of code ou code.org pour démarrer,
  • la programmation à deux ou "pair programming"
  • le modèle CCCC : Construire, Conceptualser, Customiser/Personnaliser, Créer,
  • la prise en compte du "Design Thinking".
Les chapitres suivants proposent des projets ou ateliers de durée et de complexité variable.

Pierre Huguet,
MIT Master Trainer in Educational Mobile Computing,
pierre.huguet50@gmail.com

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