Tutoriels sur App Inventor
App Inventor permet de réaliser rapidement des applications mobiles, en utilisant les ressources de votre smartphone : les capteurs, la géolocalisation, internet, les réseaux sociaux, les open data,...
des applications pour suivre des unités mobiles sur une carte, vérifier le nutriscore des produits dans un magasin, reconnaitre le chant des oiseaux, jouer à space invaders,...
L'outil est propice à des projets transverses entre la géographie, la physique, les maths, les SVT, etc. En fabriquant des applications, ce site vous propose de voir - par la pratique - comment fonctionne le monde numérique, et ensuite, de vous en servir dans le domaine que vous choisirez.
Si vous ne connaissez pas App Inventor, cette vidéo illustre - en 2 mn - la réalisation d'une application.
Puis faites vous mêmes la votre en 10 à 15 mn et progressez ensuite.
Les tutoriels qui suivent proposent une démarche progressive, avec des exemples concrets.
- en apéritif, commencez par vous familiariser avec la programmation par blocs avec hour of code (dans le chapitre 1),
- puis dans les applications de base faites l'application de scan du code barre d'un livre, puis paint.
Prenons l'exemple d'applications réalisées par des débutants (ici des enseignants en formation) :
- Michael et Greg ont réalisé une application sur le chant des oiseaux, avec une base de données pour les reconnaitre et partager des observations géolocalisées.
Un exemple de science participative sur la biodiversité ? - Patrice et Aline, une application en relation avec le diabéte : donner des informations en fonction du taux d'insuline et faire le lien vers des ressources médicales et associatives.
- ou encore un jeu de chasse aux pokemons, basé sur la géolocalisation et un servuer cartographique.
Le chapitre 1 propose une introduction à la programmation par blocs et décrit l'installation d'App Inventor :
- Nous recommandons de commencer avec Blockly Maze ou un des autres jeux proposés.
- Pour l'installation, la configuration rapide est presque toujours suffisante .
- Des applications simples pour maîtriser les bases.
(une partie issue de David Wolber "App Inventor 2: Create your own Android Apps" ) - Des applications intermédiaires qui impliquent en particulier une phase d'analyse du problème à résoudre et/ou une réflexion sur la structure des données et leur représentation avec les listes.
- Des applications plus complexes, qui peuvent associer, plusieurs techniques délicates dont les bases de données en réseau, les listes de listes, etc.
- Des applications cartographiques qui permettent de réaliser des projets sur son quartier ou sa ville. A ce stade, on apprend comment accéder aux données cartographiques et à les manipuler.
- Des applications géo-localisées sous différentes formes. On examine les différents types de localisation (coordonnées géographiques, cartographiques, adresse, ...) et les méthodes disponibles sur un portable (GPS, Wifi, SSID, serveur d'adresses, ...)
- Des applications intégrées qui combinent les notions pécédentes pour des applis mobiles proches de projets opérationnels.
Dans les derniers chapitres, nous avons développé les applications qui utilisent les capteurs (la physique), la géo-localisation (dont le GPS), les open data, les serveurs de cartes (open street maps), pour faire des applications de type Uber, Pokemon ou click and collect.