Initiation à la programmation et aux enjeux du numérique

scratchIcon.png icon200.png Ce site regroupe des ressources libres d'accès pour apprendre la programmation, comprendre l'univers numérique et débattre des questions qu'il soulève : vie privée, propriété intellectuelle, sécurité ...

Il propose plusieurs ressources :

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  • App Inventor :
    pour la réalisation d'applications mobiles qui peuvent communiquer (SMS, Internet, téléphone, réseaux sociaux), utiliser les capteurs (GPS, accéléromètre, ...), les services Web, les cartes ... App Inventor est facile d'accès, comme Scratch il utilise un langage graphique et favorise une approche transverse entre informatique, physique, géographie, SVT et maths. Les exercices sont documentés, avec des quiz.

  • Scratch "Imagine, Program, Share":
    ScratchCircuit-305 Scratch permet - à partir de 8 ans - de programmer des histoires interactives ou des jeux. Il aide à la formalisation du raisonnement, à la décomposition, à l'abstraction. Les projets proposés sont des exemples utilisés dans des ateliers (8-11 ans).

  • Cycle4 "Introduction à la programmation au collège": college.png
    Ce cycle - en cours d'évaluation avec un collège - propose une initiation à la programmation mobile en 5 séances d'une heure. En réalisant des jeux, il aborde les notions d'algorithme, de "computational thinking", de programmation évènementielle, d'Internet et de capteurs.

  • L'aventure du calcul "Des origines de la numération au calcul mécanique": LogoAventure.jpg Ce cycle propose une rétrospective ludique sur l'histoire de la numération et de l'arithmétique. Apprenez à calculer comme les écoliers sumériens, ou comme votre grand père, en tournant une manivelle.

  • Vaucanson :
    cnam.png Cycle de formation de 35 à 60 heures au "computational thinking" et au développement numérique, conduit au CNAM et à l'Ecole de la 2° chance. Il commence par des jeux réalisés avec Scratch, et continue avec la réalisation d'applications mobiles en réseau (App Inventor).

  • Mobile CSP (Computer Science Principles) :
    Mobile-CSP-Logo-199x100.png Ce cycle de cours basé sur App Inventor est l'adapation française d'un cursus proposé dans les lycées aux Etats-Unis. Il comprend 55 modules de 45 à 135 mn adaptables en niveau et en durée, principalement pour des élèves entre la seconde et la terminale et en 1° année universitaire. Il aborde l'ensemble des enjeux du numérique à travers la réalisation d'applications pour smartphone.
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  • Quiz : Cet outil permet aux enseignants de construire leurs quiz à partir d'une bibliothèque (ex : http://onvaessayer.org/quiz?qlist=152,45,1,27&hideheader).
    Vous pouvez l'utiliser, en relation avec un cours ou un atelier, pour revenir sur les notions utilisées et en discuter. Les quiz traitent de sujets multiples : logique, programmation, propriété intellectuelle, logiciel et matériel, connaissances générales, ...
    Vous pouvez sélectionner vos thèmes et vos questions.

La programmation est abordée de façon ludique et sous forme de projets qui favorisent le travail à plusieurs, avec une réflexion sur l'ergonomie et l'attente des utilisateurs (design). L'objectif n'est pas de former des informaticiens, mais de soulever le capot, de voir et d'éclairer les enjeux du numérique et d'y contribuer en acteur.

Ce site permet d'apprendre par soi même, mais il est conçu pour des enseignants, bibliothécaires, animateurs,... il comprend les ressources nécessaires pour conduire un cours ou des ateliers. Il est rigoureux sur les concepts et fait le lien avec d'autres matières (physique, mathématiques, géographie).

Pierre Huguet,
MIT Master Trainer in Educational Mobile Computing,
pierre.huguet50@gmail.com

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