Plan du cours
Ce cours prévu sur ~20 demi-journées ou ~50 heures est décomposé en modules de 45 à 135 minutes avec plusieurs types d'activités :
- des exercices et leurs corrigés,
- des cours (ou vidéos) de présentation des concepts,
- des quiz à faire en individuel ou en groupe,
- des revues par groupe ou en classe entière,
- des développements (micro-projets) guidés ou autonomes,
- la réalisation d'un projet en groupe,
- de la recherche exploratoire.
Les notions principales sont examinées dans le chapitre " notions générales auquel on peut revenir régulièrement " avec :
le matériel et le logiciel, | l'abstraction et les architectures, |
Internet, | URL et API adresses et Interfaces), |
le binaire, | les images, |
le computational thinking (pensée informatique). |
Plan résumé du cours (réduit à la partie Scratch)
- Présentation générale
- Algorithmes et programmes :
- exercices avec Blockly Maze et Blockly dessin
- qu'est-ce qu'un algorithme ?
- Introduction à Scratch
- premier projet : Ghostbuster
- Créer un compte Scratch, partager un projet
- Développement itératif d'un jeu : circuit de voiture
(sur plusieurs séances)
- V1 : version de base (conditions, itérations)
- V2 : modifier la vitesse (variables)
- qu'est-ce qu'une variable ?
- V3a : corriger les anomalies, ajouter le son et un chronométre
- V3b : compter les vies
- V4 : contrôler la vitesse avec la souris
- qu'est-ce qu'une procédure ?
- V5 : améliorer avec les procédures
- qu'est-ce que l'abstraction ?
- En option :
- V6 :Compter les tours et empêcher la triche
- V6.1 : résoudre le décompte multiple des tours
- V6.2 : empêcher la triche
- Le jeu Pong
(sur plusieurs séances)
- Réalisation du jeu Pong version 1
- Pong version 2, amélioration du jeu
- Défis Pong : création d'un extension personnelle, partage du résultat.
- Option : Le jeu de Nim ou des alumettes
- Analyser le jeu et trouver la règle qui permet de gagner
- Ecrire l'algorithme en pseudoCode ou diagramme de flux (logigramme)
- Les listes ou variables de type liste
- Objets et instances d'objets (clones dans Scratch)
- Coder cet algorithme à partir d'un canevas.
- Projet personnel ou en groupe
(sur plusieurs séances)
- Création d'une application sur Scratch : choisir un thème / un canevas
- Projet (suite et fin, présentation dans portfolio), bases de numération,Internet