Plan du cours
Ce cours prévu sur ~20 demi-journées ou ~50 heures est décomposé en modules de 45 à 135 minutes avec plusieurs types d'activités :
- des exercices et leurs corrigés,
- des cours (ou vidéos) de présentation des concepts,
- des quiz à faire en individuel ou en groupe,
- des revues par groupe ou en classe entière,
- des développements (micro-projets) guidés ou autonomes,
- la réalisation d'un projet en groupe,
- de la recherche exploratoire.
Les notions principales sont examinées dans le chapitre " notions générales auquel on peut revenir régulièrement " avec :
| le matériel et le logiciel, | l'abstraction et les architectures, | 
| Internet, | URL et API adresses et Interfaces), | 
| le binaire, | les images, | 
| le computational thinking (pensée informatique). | 
Plan résumé du cours (réduit à la partie Scratch)
- Présentation générale
- Algorithmes et programmes :
			- exercices avec Blockly Maze et Blockly dessin
- qu'est-ce qu'un algorithme ?
 
- Introduction à Scratch
			- premier projet : Ghostbuster
- Créer un compte Scratch, partager un projet
 
- Développement itératif d'un jeu : circuit de voiture
				 (sur plusieurs séances)
				- V1 : version de base (conditions, itérations)
- V2 : modifier la vitesse (variables)
- qu'est-ce qu'une variable ?
- V3a : corriger les anomalies, ajouter le son et un chronométre
- V3b : compter les vies
- V4 : contrôler la vitesse avec la souris
- qu'est-ce qu'une procédure ?
- V5 : améliorer avec les procédures
- qu'est-ce que l'abstraction ?
- En option : 					
						- V6 :Compter les tours et empêcher la triche
- V6.1 : résoudre le décompte multiple des tours
- V6.2 : empêcher la triche
 
 
- Le jeu Pong
				 (sur plusieurs séances)
				- Réalisation du jeu Pong version 1
- Pong version 2, amélioration du jeu
- Défis Pong : création d'un extension personnelle, partage du résultat.
 
- Option : Le jeu de Nim ou des alumettes
				- Analyser le jeu et trouver la règle qui permet de gagner
- Ecrire l'algorithme en pseudoCode ou diagramme de flux (logigramme)
- Les listes ou variables de type liste
- Objets et instances d'objets (clones dans Scratch)
- Coder cet algorithme à partir d'un canevas.
 
- Projet personnel ou en groupe
				 (sur plusieurs séances)
				- Création d'une application sur Scratch : choisir un thème / un canevas
- Projet (suite et fin, présentation dans portfolio), bases de numération,Internet
 
