Plan du cours

Ce cours prévu sur ~20 demi-journées ou ~50 heures est décomposé en modules de 45 à 135 minutes avec plusieurs types d'activités :

  • des exercices et leurs corrigés,
  • des cours (ou vidéos) de présentation des concepts,
  • des quiz à faire en individuel ou en groupe,
  • des revues par groupe ou en classe entière,
  • des développements (micro-projets) guidés ou autonomes,
  • la réalisation d'un projet en groupe,
  • de la recherche exploratoire.

Les notions principales sont examinées dans le chapitre " notions générales auquel on peut revenir régulièrement " avec :

le matériel et le logiciel, l'abstraction et les architectures,
Internet, URL et API adresses et Interfaces),
le binaire, les images,
le computational thinking (pensée informatique).

Plan résumé du cours (réduit à la partie Scratch)

  1. Présentation générale
  2. Algorithmes et programmes :
    • exercices avec Blockly Maze et Blockly dessin
    • qu'est-ce qu'un algorithme ?
  3. Introduction à Scratch
    • premier projet : Ghostbuster
    • Créer un compte Scratch, partager un projet
  4. Développement itératif d'un jeu : circuit de voiture (sur plusieurs séances)
    • V1 : version de base (conditions, itérations)
    • V2 : modifier la vitesse (variables)
    • qu'est-ce qu'une variable ?
    • V3a : corriger les anomalies, ajouter le son et un chronométre
    • V3b : compter les vies
    • V4 : contrôler la vitesse avec la souris
    • qu'est-ce qu'une procédure ?
    • V5 : améliorer avec les procédures
    • qu'est-ce que l'abstraction ?
    • En option :
      • V6 :Compter les tours et empêcher la triche
      • V6.1 : résoudre le décompte multiple des tours
      • V6.2 : empêcher la triche
  5. Le jeu Pong (sur plusieurs séances)
    • Réalisation du jeu Pong version 1
    • Pong version 2, amélioration du jeu
    • Défis Pong : création d'un extension personnelle, partage du résultat.
  6. Option : Le jeu de Nim ou des alumettes
    • Analyser le jeu et trouver la règle qui permet de gagner
    • Ecrire l'algorithme en pseudoCode ou diagramme de flux (logigramme)
    • Les listes ou variables de type liste
    • Objets et instances d'objets (clones dans Scratch)
    • Coder cet algorithme à partir d'un canevas.
  7. Projet personnel ou en groupe (sur plusieurs séances)
    • Création d'une application sur Scratch : choisir un thème / un canevas
    • Projet (suite et fin, présentation dans portfolio), bases de numération,Internet