Pile ou face : Projets de simulation

Durée estimée: 45 minutes

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Présentation

Créez vos programmes !
Dans cette leçon vous allez réaliser plusieurs petits projets qui vont améliorer l'application pile ou face.

Objectifs:
Dans cette leçon vous allez apprendre à :

  • ajouter des fonctionnalités à une application existante;
  • modifier une partie du code d'une application existante;
  • approfondir vos compétences en résolvant des problèmes de programmation simples;
  • utiliser les blocs de génération de nombres alétatoires (onglet Math).

Projets de programmation

Voici quelques projets à réaliser pour améliorer l'application PileOuFace et vous aider à consolider vos compétences en programmation.
  1. Modifiez l'application pour tirer à pile ou face lorsque l'utilisateur secoue le téléphone.
    INDICE: Utilisez le composant Accéléromètre dans l'onglet des capteurs.
    NOTE: au lieu de copier/coller l'algorithme de tirage au sort, il est préférable de mettre cet algorithme dans une nouvelle procédure et d'appeler cette procédure pour obtenir le résultat du tirage. Cela réduira la complexité de votre code et il sera plus facile à lire.
  2. Modifiez votre application pour que le téléphone annonce “pile” ou “face” après chaque tirage.
    INDICE: Utilisez le composant Texte à Parole.
  3. Modifiez le gestionnaire d'évènements de l'application PileOuFace pour vous servir du bloc "fraction aléatoire" au lieu du bloc "entier aléatoire".
    INDICE: une fraction aléatoire est un nombre décimal entre 0 et 1, mais ne comprenant pas 1. Par exemple : 0, 0.25, 0.33, 0.5, 0.66, 0,75, 0.99.

    NOTE : ATTENTION la notation des nombres en anglais utilise le point et non la virgule comme séparateur entre la partie entière et la partie décimale. Cette règle s'applique de manière générale en programmation et à App Inventor en particulier. Faites bien attention à la vérifier. En particulier lorque vous faites un copier/coller, par exemple depuis un tableur (Libre Office, Excel ou autre), car dans leur configuration française ils appliquent notre convention. N'oubliez pas dans ce cas de remplacer les virgules par des points.

  4. Algorithme Si/Sinon Vous avez maintenant une application qui peut tirer au sort avec une pièce à deux faces. Modifiez votre application pour qu'elle fasse un tirage avec une pièce qui aurait 3 faces. (Indice: vous aurez besoin d'une structure de contrôle si/sinon avec trois conditions et d'une troisième image. Choisissez une image libre de droits, comme cette pièce sur la tranche.)
  5. D'après les résultats de cette étude, si vous faites tenir sur la tranche use série de pièces (par exemple des centimes) sur une table et que vous donnez un petit choc sur la table pour les faire tomber, il existe un biais pour que les pièces tombent plutôt d'un côté, par exemple face en haut dans cette étude (mais à essayer avec des centimes d'euros). Supposons pour cette expérience que notre pièce ait 70% de chances de tomber face en haut (et 30% pile). Créez un modèle qui simule cette pièce déséquilibrée ou biaisée. (Indice : Créez un projet séparé pour ce problème.)
  6. Soyez créatifs. Réalisez vos propres idées d'améliorations de l'application PileOuFace.

Réalisation avec App Inventor

Commencez par ouvrir App Inventor dans un onglet séparé, puis réalisez les exercices de programmation décrits dans la vidéo.

Pour cette leçon, téléchargez la version initiale de l'application dans les ressources du cours, ou téléchargez depuis cette application de démarrage et importez la dans App Inventor.

Si vous êtes bloqués pendant la réalisation, les solutions sont décrites dans le document suivant.

Solutions

document descriptif des solutions.

Auto-contrôle

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Pour votre portfolio

Créez une page nommée : Projets Pile ou Face dans la catégorie "Projets créatifs " de votre portfolio, puis répondez aux questions suivantes :

  1. Décrivez brièvement les améliorations que vous avez ajoutées à votre application. Joignez des copies d'écran des blocs importants et décrivez comment vous les avez utilisés pour résoudre les problèmes de programmation.
  2. Décrivez comment l'une ou l'autre de vos améliorations utilise les structures de contrôle si/sinon et les fonctions aléatoires.