Projet de programmation #1

Durée estimée: 6 heures (8 x 45 minutes)

Dans ce Projet #1 de développpement d'application, vous allez travailler avec un partenaire pour concevoir une application interactive socialement utile et qui illustre des notions algorithmiques comme les sélections ou l'abstraction avec des procédures. Pendant votre développement, notez dans un journal, les erreurs et les bugs que vous rencontrez et comment vous les avez résolus.

Suivez les étapes et recommandations suivantes:

La démarche itérative de Design Thinking

Pour développer votre application, suivez les étapes suivantes et itérez :

Les étapes du Design Thinking
  1. Empathize: Comprendre les utilisateurs
  2. Define: Analyser le problème
  3. Ideate: Brainstorming sur les solutions possibles
  4. Prototype: Elaboration créative de solutions simples
  5. Test: Evaluation des solutions
Design Thinking

Pour s'échauffer : Conduire la démarche pour une "chaise"

Votre enseignant vous demandera peut être de vous exercer à deux ou en groupe au Design Thinking appliqué à une chaise.

Guide de réalisation

Travaillez à deux ou plusieurs en "pair programming". Suivez, avec votre partenaire, un cycle de développpement itératif décrit ici : Projet de création avec le Design Thinking.
Les résultats que vous devez fournir à la fin de chaque itération sont les suivants :

Itération 1 : Prototype Papier

avant de commencer à créer votre application dans App Inventor, faites un brainstorming en notant vos idées sur papier. Vous en ferez un pitch à la classe et devez fournir les éléments suivants :
  • Description du problème : en travaillant à deux (ou plusieurs), pensez aux problèmes rencontrés par votre communauté et comment une application pourrait aider à résoudre ces problèmes ou à aider les personnes.
    Quel est le public cible de votre application ou qui sont les utlisateurs de votre appli ?
    Quel est le problème abordé par votre application ? et commment votre applciation aborde t-elle ce problème ?
  • Prototypes papier : Créez des prototypes papier sur trois idées différentes issues du brainstorming.
    Décrivez ce que va faire chaque composant de l'interface utilisateur.
  • Pitch résumé : Proposez un pitch de 2à 3 minutes, de votre idée de projet à la classe. Le pitch peut suivre le canevas suivant:
    [nom de l'appli] est [type d'objet] pour [les personnes qui vont l'utiliser, ou problèmes résolus] qui, contrairement aux [applis similaires] permet de [caractéristqiues distinctives de votre application].
  • Feedback: Vos collègues dans la classe doivent vous fournir un feedback en répondant aux questions suivantes :
    Est-ce que l'application présentée est socialement utile, en précissant pourquoi oui ou non ?
    Quel point fort voyéez vous dans l'application ?
    Quelles sont vos suggestions pour améliorer l'application ?

Itération 2: Application Fonctionnelle Minimale (Minimal Working App)

En travaillant à deux ou plus, créez une application fonctionnelle minimale (minimal working app). Vous devez remettre le résultat suivant :
  • l'application fonctionnelle minimale (Minimal working app): Réalisez (à deux) un prototype initial avec les fonctions minimales ou indispensables de votre application.
  • le journal de vos travaux :tenez un journal de vos développements avec vos activités, les jalons et les problèmes rencontrés et comment vous les avez résolus.
    Ce journal vous aidera à rédiger la fiche de synthèse dans laquelle vous devrez décrire le processus de développement, présenter 2 difficultés et dire comment vous les avez résolues.

Itération 3 (et suivantes) :

  • Version améliorée de l'appli: ajoutez et testez de façon itérative de nouvelles fonctions à votre application. Pour ce premier exercice de création d'appli, votre projet doit avoir au moins 1 variable, 1 procédure (réalisée par vous), et il doit utiliser un bloc de condition si.
    1. Documentation du Code: Pour cet exercice, il faut que vos composants, variables et procédures soient nommées correctement.
    2. Données: Pour cet exercice, votre application doit utiliser au moins une variable.
    3. Algorithmes: Pour cette exercice, votre application doit utiliser au moins un bloc de la catégorie "math" ou de la catégorie "logique".
    4. Abstraction: Pour cet exercice, votre application doit comprendre au moisn une procédure définie et réalsiée par vous.
  • Journal: Faites un journal de votre démarche de développement des problèmes rencontrés et de la manière dont vous les avez résolus.

Projet final:

Quand vous aurez terminé votre application, votre enseignant vous demandera peut-être de lui remettre une partie ou l'ensemble des fournitures suivantes :
  • Vidéo: Créez une vidéo d'une minute environ, qui présente de façon anonyme votre application et qui comprend une démo d'utilisation de l'application. Pour vous y aider, voir Comment créer une vidéo sur une appli.
  • Flyer/Résumé de l'appli : Résumez votre application en une page, avec deux liens vers les fichiers .aia et .apk et un QR code qui permet d'installer l'application. Pour vous y aider, voir Comment partager votre application, créer des liens à la vidéo, faire des copies d'écran, ...
  • Fiche de synthèse : Créez dans votre portfolio une fiche de synthèse de votre projet. Joignez des liens à votre vidéo et aux fichiers .aia et .apk, et un QR code qui permet d'installer votre application. Le guide pour le faire se trouve dans Comment créer une fiche de présentation de l'appli dans le portfolio.
  • Présentation à la classe :Avec votre aprtenaire, présentez l'application à la classe. Dites quels sont els objectifs de l'application. Montrez comment elle marche. Laissez vos camarades utiliser l'application après l'avoir installée avec le QR code. Décrivez une des difficuléts que vous avez rencontrée 1 difficulty pendant le développement et comment vous l'avez résolue. Vos camarades peuvent utiliser le canevas App Feedback pour vous envoyer leur retour.

Evaluation:

Pour évaluer vos travaux, votre enseigant utilisera peut-être les éléments suivants Non-AP Create Performance Task Rubric or something similar to grade your Create project.