Applications de base

Présentation

Le chapitre "Applications de base" comprend une série de tutoriels applicatifs assez simples, généralement réalisables en 45 mn.
Chaque application a un intérêt (ludique) en soi. Elle a aussi, l'objectif de présenter et d'expérimenter une ou deux notions particulières.

Chaque application est décrite avec sa durée estimée et selon le canevas suivant :

  • présentation : description de l'application à réaliser,
  • ce que l'on va faire : comment on va procéder,
  • ce que l'on va apprendre : principales notions abordées,
  • ressources en entrée : généralement un canevas de départ, une adresse sur laquelle cliquer pour charger directement un projet App Inventor. Il évite la perte de temps, en particulier lorsque vous animez un groupe ou certains choix doivent être communs.
  • réalisation : vidéo explicative, généralement assez courte. Prévoyez des casques pour que les participants puissent revenir dessus pendant la réalisation.
  • quiz (optionnel) sur les notions utilisées,
  • compléter et améliorer (optionnel) : développements complémentaires à réaliser dont l'objectif et les moyens sont définis, mais dont on ne donne pas la solution.
  • déroulement : explication textuelle (à lire par les animateurs ou enseignants) qui précise ou analyse parfois des difficultés ou points particuliers
  • revue des notions mises en oeuvre : Ce paragraphe est principalement à l'intention des animateurs et enseignants, pour faire une revue en fin de séance ou au début de la séance suivante.

Le plan reprend celui des cours des Pr Ralph Morelli et David Wolber. La logique pédagogique est celle dite "BCCC" pour "Build, Conceptualize, Customize, Create" : on commence par faire (en copiant), puis on conceptualise (par expérimentation et recherche des erreurs), on personnalise les fonctions existantes, et enfin on crée de nouvelles application, de façon guidée puis en vol libre.

Remarque :

Pour les personnes qui n'ont jamais programmé, il faut savoir que l'on passe moins de temps à coder un algorithme qu'à chercher les erreurs, les corriger et tester. La présence d'erreurs est nominale (tant que l'appli n'est pas finie), et c'est en les cherchant et en les analysant que l'on apprend le plus.
De même, la réalisation d'un programme consiste souvent à reprendre le code réalisé par d'autres. Le fait de copier ou recopier le travail de ces collègues est également nominal - à condition que al copie soit autorisée, de citer ses sources et plus tard de contribuer soi-même : c'est le principe du logiciel libre.
Des critères un peu nouveaux : ce droit à l'erreur et à copier (selon des règles) qui peut contribuer à surmonter des blocages.